Zwei Spieler, zwei völlig verschiedene Aufgaben
Violet geht nachts durch den Wald, um ihren Freund Ordep zu treffen, und ihre Laterne brennt dabei langsam herunter. Torech, ein Nisse, der den Wald für seinen hält, verbringt das ganze Spiel damit, ihr diesen Weg schwer zu machen. Jeder Spieler übernimmt eine der beiden Rollen, und die beiden Seiten sind keine Varianten derselben Aufgabe — sie haben verschiedene Siegbedingungen, verschiedene Entscheidungen und fühlen sich verschieden an. In jedem Zug legt jeder eine Karte, und wer den Stich gewinnt, entscheidet, ob Violet vorankommt oder Öl verliert.
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Nur eine davon muss eintreten, und alle drei sind gleichzeitig im Spiel:
Die Spannung liegt darin, dass Violet nicht einfach rennen kann. Jeder Schritt kostet Öl, und stehen zu bleiben, um nachzufüllen, kostet einen Zug, in dem sie hätte gehen können.
Das Deck hat 36 Karten: die Werte 1 bis 9 in vier Farben — See, Wald, Berg und Kristall. Es gibt keinen Bedienzwang und überhaupt keine Einschränkung: Du darfst jede Karte aus deiner Hand spielen.
Der Vergleich hat eine Regel und eine kurze Liste von Kräften, die sie außer Kraft setzen. Die Regel: Die zuerst gespielte Farbe hält, und nur zwei Dinge schlagen sie — eine höhere Karte derselben Farbe oder eine Karte der Trumpffarbe.
Trumpf ist, wo Violet gerade steht. Die Wegstrecke führt durch vier Gebiete — den See, den Wald, die Berge und die Kristalle, eines für jede Farbe im Deck — und solange sie in einem davon steht, schlägt diese Farbe alles andere. Die ersten drei und die letzten drei Felder sind neutral; dort gibt es gar keinen Trumpf. Die Trumpffarbe wechselt also mit jedem Gebiet, und eine Hand, die vor zwei Feldern stark war, kann jetzt nichts mehr wert sein.
Mitzählen lohnt sich: neun Karten der Trumpffarbe plus die drei anderen 5en, die Joker sind, ergeben in jedem Moment zwölf Trümpfe im Deck.
Sechs der neun Werte tragen eine Kraft. Eine Kraft schweigt immer dann, wenn ihre Karte dieselbe Farbe hat wie das Gebiet, in dem Violet steht — außer bei der 5 und der 6, die immer wirken.
Gewinnt Violet, wählt sie eines von zwei Dingen: ein Feld weitergehen und eine Einheit Öl verbrennen, oder stehen bleiben und drei nachfüllen. Beide Karten kommen dann auf den Ablagestapel.
Gewinnt Torech, wird Violet trotzdem ein Feld vorwärts getrieben und verliert zwei Einheiten Öl — und die beiden Karten kommen nicht auf den Ablagestapel. Sie kommen auf die Angstfelder.
Das ist die Form des ganzen Spiels: Ein verlorener Zug bewegt Violet trotzdem weiter, Torech kann sie also nicht einfach blockieren. Was er wirklich tut, ist die Laterne doppelt so schnell zu leeren und das zu füttern, was hinter ihr her ist.
Vier von Violets Freunden warten auf der Wegstrecke auf den Feldern 4, 7, 10 und 13 — dem jeweils ersten Feld eines farbigen Gebiets. Gewinnt sie einen Zug, während sie auf dem Feld direkt davor steht, geht sie ohne Öl zu verbrauchen weiter. Dasselbe gilt für den letzten Schritt zu Ordeps Feuer, das sie von weitem sehen kann.
Ihre Schritte so zu setzen, dass sie auf diesen freien Zügen landet, ist das Wichtigste, was eine Violet-Spielerin tun kann. Feld 18 ist anders: eine wackelige Brücke über einen Abgrund, und ein dort verlorener Zug schiebt sie nicht hinüber — sie bleibt stehen und verliert trotzdem zwei Einheiten Öl.
Die Karten eines Zuges, den Torech gewinnt, kommen verdeckt auf das erste Angstfeld. Das Paar, das schon dort liegt, rutscht auf das zweite Feld, und das Paar auf dem zweiten Feld wird herausgeschoben und ausgewertet. Die ersten beiden Züge, die Torech gewinnt, laden also nur die Warteschlange — beim dritten beginnt der Angstmarker sich zu bewegen.
Wird ein Paar ausgewertet, rückt der Angstmarker um die Differenz der beiden Werte vor. Eine 9 und eine 2 bewegen ihn sieben Felder; zwei 6en gar nicht.
Es wird schlimmer, wenn das Licht schwächer wird. Sobald der Laternenmarker das achte Feld passiert hat, kommt bei jeder Auswertung +1 dazu, ab dem dreizehnten +2 — und damit ist auch eine Differenz von null nicht mehr sicher.
Vor dem Spiel zieht Torech verdeckt fünf Ereignisplättchen, behält drei und legt sie verdeckt auf das 4., 8. und 12. Feld der Angstleiste. Erreicht oder passiert der Angstmarker eines davon, wird es ausgelöst.
Manche landen auf dem Brett — ein Feenring, der Violet festhält, wo sie steht, ein Abweg, der über ein Feld gelegt wird und die Strecke um ein Feld verlängert, eine Farbänderung eines Feldes, das sie noch nicht erreicht hat, ein Windstoß, der sie zwei Einheiten Öl kostet, ein Sturm, der die Laternenleiste verkürzt, ein Heulen, das Ordeps Helfer vertreibt. Andere behält Torech offen auf der Hand für den richtigen Moment: eine Karte aus der gemeinsamen Auslage tauschen, die Auslage komplett erneuern oder eine Karte mehr ziehen.
Niemand zieht blind. Vier Karten liegen offen in einer Auslage zwischen den Spielern, und jede Karte, die einer von beiden nimmt, kommt von dort und wird aus dem Stapel ersetzt. Das macht Kartenzählen möglich: Du siehst, was dein Gegner genommen hat.
Die Starthände werden genauso gedraftet. Viermal entscheidet Violet, wer zuerst wählt; dann nimmt jeder eine Karte, und die Auslage wird dazwischen aufgefüllt. Nach der Abwicklung eines Zuges zieht der Gewinner zuerst und der Verlierer danach, und der Gewinner spielt den nächsten Zug an.
Dazu kommen vier Vorteilsmarker, einer pro farbigem Gebiet. Wer einen hält, darf ihn einsetzen — vor oder nach dem eigenen Nachziehen —, um die ganze Auslage abzuwerfen und vier frische Karten auszulegen. Violet verdient den Marker eines Gebiets, indem sie es durchquert, ohne je zum Nachfüllen anzuhalten; sobald sie anhält, geht er stattdessen an Torech.
Zwei, und nur zwei. Es ist als Duell zweier ungleicher Rollen gebaut: Ein Spieler ist Violet, die den Wald durchqueren will, der andere Torech, der sie aufhalten will. Im gedruckten Spiel gibt es keinen Solomodus; diese Browserversion spielt aber gern jede der beiden Seiten gegen dich.
Ja. Diese Version läuft im Browser ohne Download, ohne Konto und ohne Bezahlung, und enthält Online-Partien gegen einen Freund über einen Raumcode.
Die zuerst gespielte Farbe hält. Sie wird nur von einer höheren Karte derselben Farbe geschlagen oder von einer Karte der Trumpffarbe — und Trumpf ist das farbige Gebiet, in dem Violet gerade steht. Auf den neutralen Feldern gibt es keinen Trumpf. Kartenkräfte können das übersteuern: Eine 1 schlägt jede 9, und eine zuerst gespielte 6 kann von Trumpf nicht geschlagen werden.
Indem sie Ordeps Feuer erreicht, das 19. Feld der Wegstrecke. Sie geht ein Feld pro Zug, und sie geht, ob sie den Zug gewinnt oder verliert — der Unterschied ist, dass ein Sieg eine Einheit Öl kostet und eine Niederlage zwei.
Auf zwei Arten. Entweder geht Violets Laterne mit ihren 20 Einheiten Öl aus, oder der Angstmarker holt sie auf der Strecke ein. Torech gewinnt Züge, um die Laterne zwei Einheiten auf einmal zu leeren, und die Karten aus diesen Zügen sind es, die die Angst füttern.
Ja, aber dort, wo es billig ist. Nachfüllen bringt drei Einheiten Öl, kostet aber einen Zug, in dem sie hätte gehen können, und das erste Nachfüllen in einem Gebiet gibt dessen Vorteilsmarker an Torech. Der Tipp des Autors: Solange der Marker eines Gebiets noch offen ist, durchziehen; ist er einmal an Torech gegangen, kostet jedes weitere Nachfüllen in diesem Gebiet nichts extra — dort also rasten, mehrmals, wenn die Laterne es braucht. Eine veröffentlichte Analyse fand, dass lange Partien Violet begünstigen und kurze Torech, das Tempo des Weges ist also der größte Teil ihres Könnens.
Pedro Pereira, erschienen 2022 bei Agie Games mit Illustrationen von Karina Duncan. Das Spiel war 2022 für den portugiesischen Spielepreis 5 Seasons nominiert.