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Violet und der übellaunige Nisse ist das asymmetrische Kartenspiel für zwei von Pedro Pereira, 2022 bei Agie Games erschienen, mit Illustrationen von Karina Duncan. Ein Spieler ist Violet, ein Mädchen, das sich nachts mit der Laterne durch den Wald zum Feuer des Trolls Ordep schleicht. Der andere ist Torech, der Nisse, der sie verirren will. Dies ist die kostenlose Browserversion: Spiel eine der beiden Seiten gegen eine KI, die im Self-Play trainiert und mit Baumsuche geschärft wurde, oder online gegen einen Freund.
Das Deck hat 36 Karten: die Werte 1 bis 9 in vier Farben — See, Wald, Berg und Kristall, eine für jedes Gebiet des Waldes. In jedem Zug spielt jeder eine Karte; Bedienzwang gibt es nicht, jede Karte auf der Hand ist erlaubt. Die Farbe des Gebiets, in dem Violet gerade steht, ist Trumpf: Die angespielte Farbe wird nur von einer höheren Karte derselben Farbe oder von einem Trumpf geschlagen, und auf einem neutralen Feld gewinnt schlicht die zuerst gespielte Karte. Die 5 ist ein Joker und zählt immer als Gebietsfarbe — zwölf Trümpfe also, die man mitzählen kann.
Gewinnt Violet den Stich, hat sie die Wahl: ein Feld vorrücken und eine Einheit Öl verbrennen, oder stehen bleiben und drei nachfüllen. Gewinnt Torech, muss sie trotzdem vorrücken und verliert zwei — und die beiden Karten wandern auf seine Angstfelder. Das zweite Paar, das dort herausgeschoben wird, bewegt den Angstmarker um die Differenz der beiden Werte, plus einen Aufschlag, sobald die Laterne schwach wird. Violet gewinnt, wenn sie Ordeps Feuer am Ende der 19 Felder langen Strecke erreicht. Torech gewinnt, wenn die Laterne vorher erlischt oder die Angst sie einholt.
Jeder Wert von 1 bis 7 kann etwas: Die 1 schlägt jede 9, die 2 und die 3 greifen in den Nachziehstapel, die 4 tauscht mit dem Ablagestapel, die 6 schützt sich selbst vor Trumpf, die 7 zwingt den Gegner, seine Hand zu zeigen. Torech wählt drei seiner zehn Ereignisplättchen — den Feenring, den Abweg, die Witterung der Angst, den Trick im Ärmel — und löst sie aus, während die Angst vorrückt. Vier Vorteilsmarker, einer pro Gebiet, gehen an den, der das Gebiet besser gemeistert hat, und kaufen eine frische Auslage von vier Karten — vor oder nach dem Nachziehen.
Kartenzählen entscheidet Partien: Beide sehen den Ablagestapel und die Auslage, und eine Trumpf-6, die nur eine 7, 8 oder 9 ihrer Farbe schlagen kann, ist eine andere Karte, sobald die weg sind. Lange Partien gehen eher an Violet, also lässt sie sich Zeit und füllt dort nach, wo der Marker ohnehin schon bei Torech liegt — mehrmals, denn dort kostet es nichts extra. Torech will es kurz: früh die Laterne leeren und die +1- und +2-Zonen der Angst den Rest erledigen lassen.
Das deutsche Regelheft des Verlags liegt dem Spiel bei: Regeln als PDF. Eine ausführliche Erklärung auf Englisch — Karte für Karte, Plättchen für Plättchen, mit den Fragen, die beim Spielen auftauchen — steht unter How to play.