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Haggis online spielen

Das Steigerungsspiel für zwei bis vier — kostenlos im Browser

Haggis

Haggis ist ein Steigerungsspiel von Sean Ross — das Grundspiel für zwei oder drei Spieler, dazu zwei veröffentlichte Varianten für drei und vier. Dieselbe Familie wie Tichu, Big Two und Zheng Shangyou: Reihum werden immer stärkere Kombinationen gelegt, und wer seine Hand als Erster los ist, wird dafür bezahlt. Was Haggis von den anderen abhebt, sind zwei Dinge. Jeder Spieler hält drei eigene Joker offen vor sich, für alle sichtbar, vom ersten Zug bis zum letzten. Und man darf, bevor eine einzige Karte liegt, auf sich selbst wetten.

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Worum es geht

Gespielt wird über mehrere Runden, bis jemand die Zielpunktzahl überschreitet — standardmäßig 250 Punkte. Die Punkte kommen aus drei Quellen, und sie addieren sich: den Punktkarten, die du in Stichen einsammelst, einem Bonus fürs Rausgehen, und einer Wette, die du angesagt und dann auch gehalten hast.

Das Blatt

Haggis wird nicht mit einem normalen Blatt gespielt. Zu dritt sind es 45 Farbkarten — die Werte 2 bis 10 in fünf Farben. Zu zweit fällt eine ganze Farbe heraus, es bleiben 36.

Dazu besitzt jeder Spieler einen eigenen Buben, eine Dame und einen König. Diese drei werden nicht gegeben — man hat sie, offen vor sich liegend, von Anfang an. Sie sind die Joker des Spiels und gehören trotzdem zur Hand: du hältst siebzehn Karten und bist erst draußen, wenn auch die Bildkarten weg sind.

Jeder bekommt 14 Farbkarten. Was übrig bleibt, wird verdeckt beiseitegelegt und heißt der Haggis — zu dritt drei Karten, zu zweit acht. Er geht an den, der zuerst draußen ist, was frühes Rausgehen mehr wert macht, als es zunächst aussieht.

Die Joker

Bube, Dame und König können für jede Farbkarte einspringen — jeder Wert, jede Farbe — aber nur zusammen mit mindestens einer echten Farbkarte. Damit füllst du die Lücke in einer Sequenz oder machst den Satz voll, der sonst nicht zu legen wäre. Allein gespielt ist eine Bildkarte gar kein Joker: sie ist schlicht ein Einzelner ihres aufgedruckten Wertes, über der 10.

Diese Beweglichkeit ist das Herz des Spiels — und seine zentrale Spannung, denn dieselben drei Karten sind die wertvollsten Punktkarten im Blatt. Einen König auszugeben, um einen Stich zu gewinnen, ist oft richtig. Es sind auch fünf Punkte für den, der ihn am Ende einsammelt.

Eine Runde spielen

Wer vorspielt, legt eine beliebige zulässige Kombination. Jeder danach muss dieselbe ART Kombination mit derselben ANZAHL Karten, aber höher legen — oder passen. Ein Einzelner schlägt einen Einzelnen, ein Paar ein Paar, eine dreikartige Sequenz eine dreikartige Sequenz, und sonst nichts. Haben alle gepasst, nimmt der letzte Spieler, der gelegt hat, den Stich und spielt neu vor.

Du darfst auch passen, wenn du könntest. Eine Bombe zurückzuhalten ist eine echte Entscheidung.

Bomben

Eine Bombe darf, wenn du an der Reihe bist, auf alles gelegt werden — jede Art, jede Größe. Nur eine höhere Bombe schlägt eine Bombe, und eine Bildkarte ist darin nie Joker.

RangBombeKarten
1 (schwächste)Regenbogen 3·5·7·93, 5, 7, 9 in vier verschiedenen Farben
2Bube + Damebeliebige zwei
3Bube + Königbeliebige zwei
4Dame + Königbeliebige zwei
5Bube + Dame + Königalle drei Joker
6 (stärkste)Reinfarbig 3·5·7·93, 5, 7, 9 in einer Farbe

Man beachte, was das bedeutet: die vier niedrigen ungeraden Karten, die man gedankenlos abwerfen würde, sind zusammengehalten die beiden stärksten Bomben im Spiel.

Ein mit einer Bombe gewonnener Stich ist außerdem anders: die Karten gehen an einen Gegner des Bombenlegers, und der sucht aus, an welchen. Das Vorspielrecht bleibt trotzdem bei ihm.

Die Wette

Jederzeit vor deiner ersten Karte darfst du wetten, dass du als Erster draußen sein wirst — um 5, 15 oder 30 Punkte. Du musst nicht wetten. Zurücknehmen oder ändern kannst du sie nicht, und mit der ersten gespielten Karte ist das Fenster für die ganze Runde zu.

Geht sie auf, wird sie deinem Konto zugeschlagen. Geht sie schief, zahlst du sie doppelt: in voller Höhe an den, der tatsächlich zuerst draußen war, und noch einmal in voller Höhe an jeden Gegner, der selbst gar nicht gewettet hat. Eine verlorene 30 kann sechzig Punkte verteilen. Genau deshalb ist Nicht-Wetten ein völlig respektabler Zug und keine Zaghaftigkeit.

Rausgehen und Wertung

Du bist draußen, sobald du deine letzte Karte spielst, Bildkarten eingeschlossen. In diesem Moment wird festgehalten, wie viele Karten der Gegner mit dem größten Blatt noch hält — darauf wird dein Bonus ausgezahlt, 5 Punkte je Karte. Den bekommt jeder, der rausgeht, nicht nur der Erste.

Wer zuerst draußen ist, ist der Schäfer und bekommt den Haggis. Sobald alle bis auf einen draußen sind, endet die Runde sofort: wer noch Karten hält, ist das schwarze Schaf und darf sie nicht mehr spielen — sein ganzes Blatt geht an den Schäfer.

KartePunkte
3, 5, 7, 9je 1
Bube2
Dame3
König5

Die 2, 4, 6, 8 und 10 sind überhaupt nichts wert. Sie gewinnen Stiche wie jede andere Karte — sie zählen nur nie.

Das Spiel zu zweit

Haggis zu zweit ist keine abgespeckte Fassung, sondern ein eigenes Spiel. Eine ganze Farbe und ein Satz Bildkarten kommen heraus, und der Haggis wächst von drei auf acht Karten — deutlich mehr Unbekanntes und ein deutlich größerer Preis fürs frühe Rausgehen. Ohne die fünfte Farbe reicht ein mit Jokern gebauter Satz nur noch bis sieben Karten, und der Stich endet, sobald dein Gegner passt: nach ihm kommt niemand mehr.

Auch die Wette ändert ihren Charakter. Es gibt keinen dritten Spieler, der eine gescheiterte Wette abfedert — der Schäfer bekommt schlicht die Summe aller gemachten Wetten, seine eigene eingeschlossen.

Tatties und Neeps

Zwei veröffentlichte Varianten erweitern das Spiel, und beide sind hier spielbar. Haggis and Tatties ist die Variante zu dritt und macht daraus ein wechselndes Zwei-gegen-Einen: statt stiller Wetten gibt es eine Auktion um 15, 30 oder 45. Wer sie gewinnt, ist der Schäfer und behauptet, zuerst draußen zu sein; die anderen beiden sind die Schafe und halten dagegen. Ein Gebot darfst du nur dann mitgehen, wenn du weniger Punkte hast als der Bietende — gleichauf oder vorn musst du erhöhen oder passen. Der Schäfer tauscht danach mit dem Haggis, und zwar rückwärts: 15 tauscht alle drei Karten, 30 zwei, 45 nur eine.

Haggis and Neeps ist die Variante zu viert und legt die Partnerschaften fest, statt sie jede Runde neu zu würfeln. Vier Farben, aber zwei Exemplare jeder Karte von 2 bis 10 — das teilt restlos durch vier, weshalb dies die eine Fassung ohne Haggis ist. Vor dem ersten Stich schiebt ihr euch zweimal je eine Karte verdeckt zu, und nur einer von euch darf die Wette des Teams halten.

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